viernes, 1 de noviembre de 2013

Monedas descentralizadas en Minecraft (parte I).


Un juego es, en efecto, un claro ejemplo de un proceso en que la obediencia a normas comunes por parte de elementos que persiguen objetivos diferentes e incluso conflictivos, da como resultado el orden general.

-Friedrich Hayek.

El rompimiento unilateral por parte de los EEUU de los acuerdos de Breton-Woods marcó el inicio del uso masivo de dinero fiduciario y banca centralizada. Esto provocó que a las generaciones que nacieron a partir de esta época les cueste trabajo concebir la idea de monedas descentralizadas e incluso el propio concepto de dinero-mercancía. A menudo se dice que sin un gobierno que establezca las reglas del juego, sería imposible que la iniciativa privada pudiera establecer de manera efectiva una moneda que le permitiera realizar transacciones.

Una duda usual al respecto es esta: ¿como pueden millones de individuos, cada uno siguiendo su propio interes, establecer una moneda común para los intercambios? ¿que evitaría que al final tengamos una economía con 200 monedas diferentes, cada una intentando imponerse por sus respectivos defensores, haciendo increiblemente dificil el intento de realizar transacciones? Este problema es fácilmente resuelto cuando la moneda la emite la banca central: al tener el monopolio del dinero, el gobierno siempre puede por métodos coactivos forzar el uso de un único medio de cambio. La sociedad sin embargo puede también realizar el mismo proceso sin necesidad de una autoridad central coordinando el trabajo, y ejemplos hay, tanto en la vida real, como en el mundo virtual.

El juego de Minecraft (le dejamos la descripción a la wikipedia) tiene una modalidad en la que los jugadores pueden jugar en servidores masivos. Existen recursos que son abundantes (como el carbon o el hierro) y otros que son bastante menos comunes (como el diamante). Desde el momento que la gente empezó a jugar en servidores masivos surgió el comercio: a algunos jugadores les gusta minar y les aburre sembrar las granjas o juntar alimentos. A otros les desagrada lo primero, pero les gusta lo segundo. Resulta natural entonces que los jugadores comenzaran a comerciar mediante trueque, vendiendo productos que les sobraban a cambio de otros que necesitaban.

En las primeras versiones de Minecraft prácticamente todos los productos tenian algun uso como materia prima, bien para construir o para crear algun tipo de herramienta. Uno de los pocos items que no servían para absolutamente nada era la "slimeball" (a partir de ahora SB): una esfera verde que solo se podía obtener al encontrarse con una clase particular de monstruo (poco peligroso) que habita el subsuelo. Al morir soltaba una slimeball, y con ella no se podía producir nada, ni usarla para construir, ni como alimento. A pesar de su aparente inutilidad, la SB tenía dos características interesantes:

Era escasa: Al generarse los monstruos en el subsuelo, de manera aleatoria, y con una baja probabilidad de aparición, resultaba imposible producirlas de manera masiva, de modo que el jugador solo podía obtenerlas de manera casual cuando exploraba el subsuelo en busca de minerales.

Era portable: Las SB se podían apilar en muy poco espacio, lo que significaba que un jugador podía llevar una buena cantidad de ellas sin que esto terminara quitándole espacio en su inventario (que es siempre limitado).

Los jugadores se dieron cuenta de éstas dos características y algunos empezaron a guardar sus SB sin otro interes que el de atesorarlas (por ser escasas). Para la mayoría de los jugadores, sin embargo, seguía siendo basura inutil, de modo que no les importaba deshacerse de las que tenian a cambio de un poco de materia prima a la que sí le podían dar algun uso. Las SB ya no eran absolutamente inútiles: tenian valor para unos pocos, de modo que en lugar de tirarlas, los jugadores empezaron a guardarlas con la esperanza de encontrar ocasionalmente a algun loco que quisiera adquirirlas a cambio de buenos productos.

El uso de SB empezó a generalizarse: ya no la demandaban solo los primero jugadores que las atesoraban, sino también los que esperaban hacerse con algunas para venderselas a dichos jugadores (lo que hacía que ellos mismos las atesoraran también). Conforme más gente le daba valor, más interés existía por guardarlas, y de éste modo más gente empezaba a adoptarla. Sin necesidad de ningún tipo de acuerdo general y masivo, las características de las SB hicieron que de pronto ya en todo el mundo (virtual) la gente estuviera usando SB para comerciar.

El último paso no tardó en llegar. Durante el proceso de adopción generalizada, habian jugadores que las valoraban más que otros, de modo que mientras que algunos te daban un lingote de hierro a cambio de una SB, otros estaban dispuestos a darte dos lingotes. A los jugadores que pedian demasiadas SB a cambio de sus productos les costaba cada vez más trabajo vender. Los que pedían muy poco notaron que los vendian con demasiada facilidad y que podían darlos un poco más caro y aun así seguir vendiendo. De éste modo, los primeros jugadores comenzaron a vender más barato y los segundos más caro.

Con el tiempo los precios se estabilizaron alrededor de ciertos valores: surgieron los precios de mercado. Cuatro carbones (usados para cocinar y fundir minerales) a cambio de una slimeball, un diamante a cambio de 64 slimeballs, etc. Los jugadores primerizos podían usar estos precios de mercado como referencia para sus transacciones.

Al final, los desarrolladores de Minecraft introdujeron una actualización que pasó a cambiar totalmente las características de la SB: primero, que esta ya se podía usar como materia prima para crear algunos objetos útiles, y segundo y más importante, que los monstruos que te daban las SB se hicieron mucho más comunes. Al perder su característica de escases, la SB fue pronto abandonada como moneda de cambio (excepto en los servidores de versiones anteriores a la actualización).

El proceso descrito anteriormente es común no solo en actividades económicas, sino en toda clase de procesos sociales. Las cosas no necesitan ser planificadas para funcionar bien, la organización sigue siendo posible (y más aún) cuando se permite a los individuos actuar dentro de sus conocimientos y de manera libre, siguiendo sus intereses particulares. El concepto de orden espontaneo resulta central en la teoría del anarquismo de libre mercado, y si bien éste ejemplo resulta trivial, existen una infinidad más que podemos exhibir. Sin ir más lejos, el bitcoin está siguiendo exactamente el mismo proceso, e historicamente, el oro fue (y aun hoy sigue siendo) la moneda descentralizada por excelencia.

Las crisis económicas actuales, que se han hecho cada vez más comunes (y más profundas) desde la abolición del patron oro y la adopción del dinero fiduciario centralizado, son una elocuente muestra de la clase de "orden" que se obtiene cuando se intenta forzar acuerdos, y de sus consecuecias, estas sí, absolutamente reales. Los videojuegos, por cierto, también ofrecen buenos ejemplos de los desequilibrios económicos (y las consecuencias) que puede llegar a generar una autoridad central que impone y planifica mal el uso de una divisa. Los jugadores de Diablo III saben de lo que hablo (ver aqui).

El SB no era, por cierto, el unico producto candidato para ser usado como moneda, pero de las monedas alternativas en minecraft y el por qué de su fracaso como medio de cambio hablaremos en otra entrada.

Continuará...

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